Hướng dẫn Ultra Street Fighter 4 - Nhân vật Ken Masters

Bởi HuynhDong vào ngày 29/12/15, trong mục Hướng dẫn
Ken theo học môn phái Karate dòng Shoto và cũng là huynh đệ đồng môn với Ryu. Giống như Ryu Ken thích chiến đấu và luôn muốn đọ sức với các đấu sĩ trên thế giới và trở lên mạnh hơn.

Ken cùng với Ryu đi theo Gouken để học võ từ bé, nhưng trái ngược với Ryu luôn nghiêm túc và cương nghị, Ken có tính cách vui vẻ. Tuy cùng một môn phái, do khác biệt về tính cách nên phong cách chiến đấu của Ken khác hẳn so với Ryu – luôn có thiên hướng vui vẻ, hoa mĩ cùng với tốc độ và biến hóa cao. Nếu như Ryu thiên về bắn chưởng thì Ken thiên về quyền cước. Sau khi sư phụ Gouken bị ám sát, Ken tạm biệt Ryu và trở về Mỹ. Trở thành nhà vô địch Street Fighter tại Mỹ, cưới được cô vợ rất đẹp tên là Eliza và thừa hưởng cơ nghiệp kếch sù của bố mình ở Mỹ.


Ken giống như các nhân vật thuộc dòng Shoto khác, có các tuyệt chiêu chủ đạo của môn phái này là Hadouken, Shoryuken, Tatsumaki. Tuy nhiên mỗi nhân vật trong dòng Shoto lại có phiên bản đòn khác nhau tạo ra phong cách riêng. Lối đánh của Ken vừa Zoning, vừa Poke đi kèm các đòn Cross Up và Kara - Throw. Ken có lối đánh biến hóa nhất là ở cự ly gần.
Ken cũng khá phù hợp với người mới chơi vì combo cực dễ và tuyệt chiêu rất đơn giản. Để chơi giỏi Ken phụ thuộc nhiều vào kinh nghiệm của người chơi và khả năng đọc đối thủ để tùy biến trong thực chiến, game thủ chơi Ken tốt phải có footsie tốt. Có thể nói Ken là nhân vật khá cân bằng, anh không sợ ai và cũng không ai sợ cả. Ken được xếp vào thứ hạng khá của game. Nếu bạn là người có tính cách phóng khoáng và thích lối chơi biến hóa, áp sát, free style thì hãy chơi Ken.


Chỉ số
Stamina: 1.000
Stun: 1.000


Ưu điểm
Sở hữu lối đánh biến hóa cực khó đoán.
Combo ngắn, đơn giản và khá dễ làm, dễ confirm.
Kara-throw cực nguy hiểm, có thể tóm vật ở khoảng cách xa và bất ngờ.
Tatsumaki của Ken có thể Cross up và biến hóa theo nhiều cách không tưởng.


Nhược điểm
Tuy có fireball nhưng fireball của Ken lại cùi nhất dòng Shoto (không tính Dan), hồi rất chậm.
Vì combo đơn giản nên sát thương của Ken cũng khá thấp.
Tốc độ tương đối chậm và back dash cực tồi.
Ken gặp khó khăn khi đánh với các nhân vật có khả năng zone mạnh như Guile, Poison, Rose, Gouken.


Những Normal attack (đòn đánh thường) đáng chú ý


Light Punch
Far stand LP của Ken có tốc độ và tầm đánh khá tốt, gần như tương tự với cr.Lp. Tuy nhiên với một số đối thủ to con, đòn này có tầm với xa hơn. Nhưng nếu ở tầm đó chuyển sang H.Shoryuken cũng chỉ dính 2 hit.

 
Tương tự các phiên bản Lp khác, nhưng phiên bản này lại là đòn high nên nó có thể đấm qua đầu các đối thủ có tầm vóc nhỏ đang ngồi. Và nó cũng đẩy Ken ra xa hơn so với các đòn khác dẫn tới combo link đuợc ít đòn hơn. Tốt hơn là nên dùng cr.Lp.

 
Đòn normal rất hữu dụng của Ken, có tốc độ xuất chiêu nhanh và có thể tự link hoặc link rất tốt với các đòn khác. Là đòn chủ đạo trong hit confirm combo của Ken.

Medium Punch
Nhìn chung Mp của Ken đều ở mức trung bình, chỉ có đòn này là đáng nói. Với cl.st.Mp người chơi có thể nối tiếp theo target combo của Ken là HP, có thể dễ dàng làm hit confirm combo với người mới chơi hoặc để trừng phạt đối thủ.

Heavy punch


Nếu muốn làm hit confirm combo cho ra lượng sát thương lớn nhất chính là làm với cr.Hp. Sử dụng để link ngay sau cr.Lp và chuyển sang đặc biệt sau đó, nó cho ra lượng sát thương khá tốt. Ngoài ra, nếu đối thủ đang ngồi, khi sử dụng cr.HP có thể đưa đối phương về thế đứng để bạn có thể combo tiếp bằng Tatsumaki (đòn chỉ trúng đối thủ đang đứng).
Là đòn nhảy vào đánh rất tốt, do có hitbox chũi xuống dưới nên cú đấm sẽ tới sớm hơn các đòn khác. Ngoài ra đòn này có thể cross up ở trong góc.Tất nhiên nó cũng có lượng sát thương tốt nhất trong các đòn jump attack cùng với HK.

 Light kick
Là đòn đầu tiên để bắt đầu các block string và hit confirm combo. Đánh low buộc đối thủ phải ngồi đỡ, ngay sau khi dùng Lk hãy nối tiếp bằng Lp và tiếp theo sau đó tùy vào combo nào bạn muốn sử dụng.

Một đòn jump attack rất hay, nó có active frame khá lâu và có thể dùng để dồn ép hay cross up.

Medium kick
cl.st.Mk có thể link với khá nhiều normal attack khác sau đó như cr.Mp, cr.Mk, hay thậm chí là cr.Hp cho nên người chơi có thể dùng nó làm đòn trong chuỗi hit confirm combo.

Với tầm đánh khá, cr.Mk là poke chính của Ken ở khoảng cách trung bình ngoài ra nó có thể cancel ngay sang đòn khác được. cr.Mk cũng được dùng trong hit confirm combo khá nhiều.

Một trong những đòn cross up chính của Ken, có thể nói đây là đòn jump normal thường được dùng và hữu dụng nhất của Ken. Jump Mk là một đòn hoàn hảo trong tấn công của Ken, bắt đối thủ phải đoán hướng để đỡ. Không như cross up từ lk hay Tatsumaki, cross up từ jump Mk có thể tiếp diễn các combo mạnh nhất của Ken rất đơn giản và dễ dàng.

Heavy Kick
Là đòn normal có sát thương mạnh nhất có thể cancel sang special của Ken. Dùng nó để làm combo cho ra lượng sát thương lớn nhất và là lựa chọn tối ưu để trừng phạt đối thủ.

Đòn quét chân có thể gây hard knockdown rất hữu dụng khi đang ở neutral game với đối thủ. Khi người chơi quét ngã được đối thủ có thể tiếp tục tấn công. Ngoài ra, bạn có thể link từ st.Lp -> cr.Hk.

Thực ra jump Hp lúc tấn công sẽ tốt hơn, nhưng jump Hk sẽ đá xa hơn một chút. Sát thương 2 đòn bằng nhau.

 
Là đòn poke ở tầm xa khá tuyệt, tương đối nhanh và có sát thương lớn nhất trong các đòn normal của Ken.

Command normal (đòn đánh thường bấm thêm phím di chuyển)
Forward step KickMột đòn tuyệt vời và rất hữu dụng của Ken, rất tốt trong việc đánh và giữ khoảng cách, bắt back dash, poke. Forward step kick cũng an toàn khi bị block, trừ khi người chơi đấu với các grabber có command throw hoặc Ultra quá nhanh. Ngoài ra nếu đánh meaty nó sẽ có lợi frame kể cả khi đối thủ đỡ được, hoặc nếu đánh và được counter hit, bạn có thể link sau đó bằng H.Shoryuken hoặc cr.Mk xx hadouken. Nhưng đừng vì nó an toàn mà bạn dùng nó liên tục, vì Forward step kick ra đòn không nhanh và nếu đá trượt rất dễ bị trừng phạt. Đòn này còn làm nên phần lợi hại nhất của Ken là Kara-throw, và cả kara Shoryuken nữa. (Cụ thể sẽ hướng dẫn trong video).

Forward over headĐây là đòn có thể đánh overhead từ khoảng cách khá xa, tuy hơi chậm nhưng nó lại an toàn và không bị bất lợi về frame với đối thủ khi bị block, nhưng khi đá trúng lại bị -1 frame. Nói chung là vẫn an toàn trừ khi bạn đấu với các char có đòn bắt đầu chỉ bằng 1 frame như ultra 1 của Zangief, Hugo, T-hawk hay Super của E.Ryu, Akuma hay Oni. Điểm đặc biệt là đòn này có thể làm giả được bằng cách giữ nút Hk.

Feint KickKhi giữ HK Ken chỉ bước lên rồi giơ chân lên nhưng không đá, đây là động tác giả để lừa đối thủ và sau đó người chơi có thể chen đòn khác vào như throw hay shoryuken.

Back overhead KickNếu để đá overhead ở cự li gần thì đây là đòn tốt hơn Fowward overhead kick rất nhiều. Đòn đá này khá nhanh và khó để nhận biết, chưa kể nó có tầm đánh khá rộng, thỉnh thoảng còn đá trúng đối thủ muốn nhảy đi để né.

Target comboĐơn giản là bấm liền nhau và không cần phải link, có thể cancel sang special ngay sau đó. Đây là cách combo khá đơn giản cho người mới chơi và có thể dùng làm hit confirm combo vì nó đánh bằng hai đòn liên tiếp. Tuy nhiên nếu người chơi có thể link tốt từ cr.Lp sang cr.Hp thì không cần dùng target combo này vì sát thương của combo này nhỏ hơn. Nếu để punish thì nên dùng cl.Hk sẽ cho lượng sát thương lớn nhất.

Specials (đòn tuyệt chiêu, sử dụng tổ hợp phím)
Shoryuken (a.k.a Dragon punch)Đòn tuyệt chiêu trứ danh của phái Shoto, có invincibility lúc xuất chiêu cũng là đòn Ken sử dụng thường xuyên nhất.

Lp.ShoryukenLà đòn hữu dụng nhất khi dùng để anti-air. Nếu đối thủ nhảy và bị dính Lp.Shoryuken khi ở trên cao, người chơi có thể nối sau đó bằng Hp.Shoryuken, EX.Shoryuken hoặc Ultra 1. Do có tốc độ xuất chiêu cực nhanh nên Lp.Shoryuken có thể dùng để wake up rất tốt nếu đối thủ nhảy vào hoặc muốn throw bạn, tuy nhiên đừng nên lạm dụng nó quá. Và có thể combo sau đó bằng 3 bản Shoryuken kia nếu người chơi dùng Lp.Shoryuken trúng trong góc.

Mp.ShoryukenCũng là đòn cực kì hữu dụng để anti-air. Là đòn có nhiều frame invincibility nhất cho nên rất tốt để dùng để wake up. Khi dùng để anti-air nên đợi đối thủ xuống sâu một chút để có thể đấm trúng cả 2 hit.

Hp.ShoryukenLà đòn mà 99% dùng để kết thúc combo không dùng bar của Ken. Xuất chiêu nhanh như phiên bản Lp, nhưng lại có sát thương lớn hơn và tầm đánh rộng hơn nhiều, cũng giúp bạn có thể trừng phạt đối thủ ở khoảng cách tương đối. Nếu đánh trúng và được counter hit đòn này sẽ hất đối thủ lên ngay từ hit đầu tiên. Nếu người chơi FADC nó và làm ultra 1 sẽ được full animation, còn làm trong combo chỉ nên FADC từ hit thứ 2 rồi làm Ultra 1.

EX.ShoryukenKhông có nhiều invincible như các đòn Ex.Shoryuken khác trong game, Ex.Shoryuken ít khi được dùng, kể cả trong việc gây chip damage vì Hp.Shoryuken còn gây nhiều chip damage hơn. Tuy nhiên nếu dùng nó để anti-air thì vẫn tốt, và dùng để combo tiếp sau khi Lp.Shoryuken trúng đối thủ trên cao. Nhưng tốt nhất vẫn dùng để combo sau khi đấm Lp.Shoryuken trúng trong góc, dùng để làm combo cho ra lượng sát thương lớn nhất của Ken khi chỉ sử dụng 1 bar. Bình thường không nên dùng vì Ken cần bar cho EX.Tatsumaki hoặc FADC hơn nhiều.

Tatsumaki Senpukyaku (a.k.a Huricane kick)Là đòn high nên Tatsumaki sẽ không đánh được người đang ngồi. Tatsumaki của Ken không giống với các đòn Tatsumaki của người khác trong phái Shoto vì nó giữ đối thủ vẫn đứng sau khi dính đòn. Điều này có cả lợi và hại, lợi vì giúp Ken có thể biến hóa đòn thế sau đó để tấn công đối thủ, hại là vì chỉ có phiên bản EX.Tatsumaki mới có lợi frame để làm điều này, còn các đòn Tatsumaki thường thì không, dẫn tới Tatsumaki thường khá là vô dụng. Gần như chỉ có Hk.Tatsumaki là đáng để sử dụng, vì trong combo nó cho lượng sát thương lớn. Nhưng nếu bạn có bar thì nên thay vào đó sử dụng EX.tatsumaki.

EX.TatsumakiLà đòn rất tuyệt, hơn hẳn các phiên bản thông thường, nó gây lượng sát thương lớn, giữ đối thủ đứng sau khi dính đòn và +1 frame on hit nên có thể mix up ngay sau đó. Người chơi sẽ có 3 lựa chọn chính để mix up sau đó là:

- cr.Lp để bắt đối thủ nếu họ có bấm đòn để chen thì bạn có thể combo tiếp, hoặc để duy trì áp lực nếu họ block.
- Throw nếu đối thủ của bạn chọn phương án block.
- Hp.Shoryuken: Đây là một phương án khá mạo hiểm, nhưng nếu đối thủ muốn chen một đòn có invincibility mà cr.Lp không phải đối thì Hp.Shoryuken là phương án để giải quyết chuyện này.
Và còn một điều nữa, Tatsumaki có projectile invincibility nên người chơi có thể dùng nó để bay qua fireball và trừng phạt đối thủ. Tuy nhiên Tatsumaki chỉ có tính năng này sau khi Ken đã bay lên cho nên bạn phải đoán trước để ra đòn, chứ phản ứng thì sẽ không kịp. Phần projectile invincibility chỉ có chân của Ken, nên đòn projectile high như high tiger shot của Sagat sẽ vẫn bắn trúng Ken.
Air Tatsumaki SenpukyakuPhiên bản trên không của Tatsumaki tuy nhiên chỉ có phiên bản HK và phiên bản EX là đáng để sử dụng. Phiên bản Hk.Tatsumaki có cách sử dụng tốt nhất là nhảy tại chỗ cạnh đối thủ (khi bạn đánh ngã đối thủ chẳng hạn) rồi sử dụng Hk.Tatsumaki. Nếu bấm đúng lúc Ken sẽ bay ra sau đối thủ và đá cross up. Game thủ cần luyện tập vì Hk.Tatsumaki khá ngẫu nhiên, sai tầm cao cũng dẫn tới bay tại chỗ hoặc không đá trúng đối thủ. Ngoài ra khi nhảy, di chuyển bạn cũng có thể dùng air Tatsumaki để cross up, tuy nhiên nên dùng Jump Mk vì dễ và an toàn hơn.

 
Ex.Air Tatsumaki SenpukyakuPhiên bản này quá tuyệt vời. Một trong những đòn dùng để cross-up quan trọng của Ken. Trong cùng một khoảng cách nhảy nếu sử dụng Jump normal thường Ken sẽ tấn công bình thường, nhưng nếu dùng EX.Tatsumaki thì Ken sẽ tấn công cross-up, trường hợp này bắt buộc đối phương phải đoán để đỡ một trong hai bên. Sau khi đá trúng, phụ thuộc vào khoảng cách giữa bạn và đối thủ mà chọn đòn cho phù hợp, nếu ở xa thì dùng cr.Mk, nếu ở gần thì dùng cr.Lk rồi link sang cr.Lp xx H.Shoryuken hoặc link tiếp cr.Mk rồi Tatsumaki, dùng target combo để hit confirm cũng không phải lựa chọn tồi. Ngoài ra, khi đá trúng Ex.Tatsumaki bạn có thể link trực tiếp sang Ultra 2 full animation luôn.

HadoukenTuy Haodouken của Ken khá tồi nhưng vẫn có thể giúp Ken tạo lợi thế với các đấu sĩ không có fireball hoặc cầm chừng để phòng thủ khá tốt. Hay dùng để poke sau các normal có thể cancel, cụ thể như cr.Mk xx Hadouken là thông dụng nhất để poke. Một công dụng khác là để FADC sang Ultra 1 và 2 tuy nhiên nó hơi khó khăn nên cần tập luyện nhiều.

Ex.HadoukenEx.Hadouken: bắn 2 quả hadouken nhưng lại không làm ngã đối thủ, có thể dùng để FADC sang ultra dễ dàng hơn, nhưng tốn 3 bar.

Super Art – ShoryureppaShoryureppa là chiêu khá tuyệt , nó bắt đầu xuất chiêu chỉ trong 2 frame nên có thể trừng phạt được nhiều đòn, hơn thế nữa là bạn còn có thể combo tiếp bằng Ultra 1 ngay sau đó nếu ở trong góc. Nhưng thường rất ít khi người chơi sử dụng chiêu này vì Ken có nhiều lựa chọn cần thiết hơn trong việc sử dụng bar để đánh như Ex.Tatsumaki hay FADC cho nên ít khi để dành tới tận 4 bar. Do Shoryureppa có input khá là đơn giản nên rất dễ nhầm khi xuất chiêu Shoryuken trong tư thế ngồi, dẫn tới việc lãng phí 4 bar nên khi người chơi full 4 bar thì hãy cẩn thận.

Ultra combo 1 – ShinryukenUltra 1 của Ken cũng khá ổn, có lượng sát thương khá là lớn kể cả khi ở phiên bản không full animation. Tuy nhiên nó xuất chiêu khá chậm và có khoảng cách rất nhỏ nên khó phản ứng để dùng để anti-air được. Nhưng đây vẫn là Ultra người chơi nên chọn vì nó rất dễ combo vào từ 1 FADC Shoryuken.

Ultra combo 2 – Guren senpukyaku
  
Ultra 2 của Ken có lượng sát thương tốt tuy nhiên lại khá khó để combo vào. Nó có projectile invincibility nên người chơi có thể phản ứng được để trừng phạt đối thủ khi họ bắn fireball (không áp dụng với những đối thủ hồi nhanh như Guile hay Deejay). Thực ra game thủ có thể hit confirm để combo nó từ cl.Lp ,st.Lp, cl.Mk hoặc FADC Hadouken, nhưng tất cả đều rất khó.

Lối đánh của Ken 
Hãy sử dụng cr.Mk của Ken để poke và confirm combo đây là đòn có tầm đánh khá và có thể cancel sang special rất hiệu quả và nó đánh low làm cho đối thủ bắt buộc phải ngồi đỡ. Ngoài ra Ken còn một số đòn khác rất mạnh trong việc poke, như forward step kick (F+Mk) có thể bắt back dash rất hiệu quả, nó cũng giúp Ken di chuyển lên áp sát trong khi đánh. Trong khi đó forward overhead kick (F+Hk) cũng rất tốt, và giúp người chơi làm đối thủ rối trí bởi Feint kick, giữ nút Hk và Ken sẽ không đá, bạn có thể thay thế bằng các đòn khác. Kết hợp với air Tatsumaki và throw của Ken để tối ưu hóa tấn công. Để chơi Ken tốt hơn, tốt nhất là nên xem và học hỏi từ replay của các Ken Player hàng đầu thế giới như Momochi chẳng hạn.



Thuật ngữ


  • L/M/H- P/K: Light, medium, heavy punch/kick: 3 phiên bản đấm/đá nhẹ, vừa, nặng.
  • Rushdown: Tấn công liên hồi, buộc đối phương phải phòng ngự.
  • Combo: Chuỗi đòn đánh nối liền với nhau.
  • Cancel (kí hiệu là xx ): Kĩ năng cơ bản của SF khi đánh một đòn normal thì có thể input chiêu tiếp theo khi animation của chiêu trước chưa kết thúc.
  • Link: Nối các đòn với nhau, khi người chơi đánh một đòn thì đợi animation của đòn kết thúc và bấm tiếp đòn khác nhưng vẫn cho phép trong chuỗi combo (phụ thuộc vào frame của các đòn).
  • Mixups: Các cách biến hóa đòn thế.
  • Anti-air: Chống lại đòn nhảy vào của đối thủ.
  • Air-to-air: Giao tranh trên không khi cả hai cùng nhảy.
  • Fireball: Đòn bắn chưởng.
  • Block: Đỡ / Throw: Đòn vật (không thể đỡ).
  • Overhead/low đối lập với nó là block high/low: Đòn overhead là đòn bắt buộc phải đứng để đỡ, đòn low là đòn phải ngồi để đỡ.
  • Hit confirm combo: Combo cơ bản từ những đòn normal để có thời gian phản xạ thực hiện tiếp chuỗi combo nếu đánh trúng. Ví dụ khi bạn đánh 1-3 đòn lp, lk và thấy đối thủ dính đòn có thể link tiếp sang đòn khác và cancel sang special, còn nếu bị block thì không làm nữa.
  • Cross up: Đòn đánh ra đằng sau đối thủ, buộc đối thủ phải đổi hướng để đỡ.
  • Armor: Là đòn đánh có thể chịu được một hoặc nhiều đòn khác mà vẫn có thể xuất chiêu.
  • Focus attack: Đòn ai cũng có bấm MP+MK cùng lúc.
  • FADC (Focus attack dash cancel): Kĩ năng bắt buộc phải biết khi chơi SF4, sử dụng Focus attack khi đang xuất dở một chiêu và nó sẽ cancel ngay sang focus attack tiếp đó dash để cancel focus attack rồi đánh tiếp.
  • Hard knockdown: Khi bị ngã và không thể đứng dậy ngay (bằng cách nhấn hai nút bất kỳ hoặc nhấn Down khi nhân vật chạm đất) được.
  • Poke: Đòn rỉa ở khoảng cách trung bình hoặc xa.
  • Invincibility/invincible: Trạng thái không thể bị đánh trúng. Gồm nhiều loại như Invicible to projectile, throw, và strike.
  • Kara move: Là đòn lợi dụng đặc tính của các đòn normal để kéo dài khoảng cách của đòn. Mỗi nhân vật sẽ có cách làm kara move riêng tùy thuộc vào đòn của từng người.



3 người thấy thông tin trong bài viết hữu ích

Bình luận